Cuma, Aralık 31, 2010

Hakkımda

0

Sibel Öz
Fırat Üniversitesi Eğitim Fakültesi
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Öğretmenliği
soz529@gmail.com

Microsoft Office Word 2007

2
Dökümana Ulaşmak için Tıklayınız...

Pazartesi, Aralık 27, 2010

ADDIE MODELİ

0
1990’lı yıllardan sonra öğretim tasarımı çekirdek modele göre; tüm modellerdeki ayrıntılı işlemleri özetleyici nitelikte olan temel beş aşamada ifade edilmiştir. Bu aşamalar ; analiz,tasarım,geliştirme,uygulama ve değerlendirme aşamalarıdır.


Çarşamba, Aralık 22, 2010

WINDOWS AZURE

0

Microsoft’un, web tabanlı işletim sistemi Windows Azure’un dağıtımına 2009 yılının ikinci yarısından sonra başlaması bekleniyor. Microsoft tarafından Azure Web sitesine gönderilen son postaya göre Azure, Community Tecnology Preview boyunca ücretsiz olacak; ancak ürün ticari kullanıma sunulduğu andan itibaren ise harcanan kaynaklar göre bir fiyatlandırma yapılacak.
Önceki Windows sürümleri aşağıdaki tabloda verilmiştir.
Sürüm
Tarih
Windows 1.0
Kasım 1985
Windows 2.0
Nisan 1987
Windows 3.0
Mayıs 1990
Windows 3.1
Nisan 1992
Windows NT 3.1
Ağustos 1993
Windows 3.11
Şubat 1994
Windows NT 3.5
Eylül 1994
Windows 95
Ağustos 1995
Windows NT 3.51
Haziran 1995
Windows NT 4.0
Ağustos 1996
Windows 98
Haziran 1998
Windows 98 SE
Mayıs 1999
Windows ME
 Eylül 2000
Windows ME 2000
Şubat 2000
Windows 2000 Datacenter
Ağustos 2000
Windows XP
Ekim 2001
Windows Server 2003
Mart 2003
Windows Vista
Haziran 2007
Windows 7
Ekim 2009

BT ÖYKÜLERİ

0

GOOGLE


1 rakamının yanına 100 tane sıfır koyarsanız elde edeceğiniz sayının İngilizcede özel bir adı var:googol. İşte Google mucitleri bu kelimeden türetmişler, buldukları arama motorunun ismini.  Bu ismi kullanmalarının altında ise dünyadaki tüm bilgiyi organize etme felsefesi yatıyor.
Google Projesinin Mimarları Stanford’da doktora eğitimini tamamlamış olan Larry Page ve Sergey Brin adlı iki üniversite öğrencisidir.Google’ın kurucuları Larry Page ve Sergey Brin ilk tanıştıklarında 24 ve 23 yaşlarında üniversiteden yeni mezun olmuş gençlerdi.İlk başlarda konuştukları her konu hakkında zıt görüşleri savunmuşlardı ancak bu ikilinin ortak düşündüğü bir konu vardı:İnternet üzerinde bulunan tonlarca verinin bir şekilde sınıflandırılması ve arandığı zaman kolayca bulunabilmesi . 1996 yılında beraber çalışmaya başlıyorlar ve “BackRub” adını verdikleri arama motorunu geliştiriyorlar.1998 yılında Larry ve Sergey çalışmalarını geliştirmeye devam ediyorlar ve pazarlık ederek satın aldıkları terabyte kapasiteli diskleri Larry’nin yurt odasına yerleştiriyorlar böylece google’ın ilk veri merkezi hayata geçmiş oluyor. Bu arada Sergey de potansiyel  müşterilere ellerindeki ürünü anlatıp proje için kaynak sağlamaya çalışıyor.Ancak o zamanlar yükselişte olan “.com” şirketleri bile bu işe pek sıcak bakmıyor.Hatta görüşülen potansiyel alıcılar arasında Yahoo’nun kurucularından David Filo da var ve genç iki arkadaşa projelerini kendilerinin geliştirmelerini ve belirli bir noktaya geldikten sonra müşteri aramalarını tavsiye ediyor.

Pazar, Aralık 12, 2010

SES KARTI

0
                                                                                                                                                                             SES KARTI NEDİR:
Bilgisayarlar bilindiği gibi sayısal (digital) aletlerdir. Fakat tabiatdaki ses ise anologdur. Bilgisayara taktığımız ses kartı sayasal olarak tutulan ses bilgilerini anolog ses sinyallerine, ve aynı zamanda da anolog ses sinyallerini ses bilgilerine, ve aynı zamanda da analog ses sinyallerini sayısal bilgiye çevirebilmektedir.hoparlörden alınan ses, dijital sinyalin analog hale dönüştürülmüş şeklidir. Mikrofondan bilgisayara kaydedilen sesler de analog sinyallerin bilgisayara dijital olarak aktarılmasıdır. Buradaki dijital sinyaller 0 ve 1 kodlarından oluşmaktadır. Anolog işaretler ise genliği sürekli değişen sinyallerdir. İşte bu aradaki çevirme işlemlerini yapan karta ses kartı adını veriyoruz. Günümüzde ses kartları artık PC’lerin ayrılmaz bir parçası durumunda. Multimedya uygulamalarının çoğalması, interaktif programlarda patlama ile birlikte PC oyunlarındaki sslerin ve müziklerin profesyonel seviyelere ulaşması ile ses kartları bilgisayarın standart bir parçası haline geldi. Ayrıca yeni teknolojiler ile birlikte PC’lerin artık bir sinema gibi kullanılabilmesi de ses kartlarının ulaştığı konumun yüksekliğini gösteriyor.
Günümüz bilgisayarlar sisitemlerinde 32 bitlik (PCI ara birimli) ve dijital çıkışlı ses kartları bulunmakta. Bu yaygınlaşma ve profesyonel ihtiyaçları ses kartlarının teknik açıdan gelişmesine ve fiyatlarının da makul seviyelere inmesine yol açtı.

SES KARTININ ÇALIŞMA PRENSİBİ:

ses kartının çalışma şekli sesleri yapay olarak lde etme işlemi olduğunu söyleyebiliriz. Bunun için eski ve yeni teknikleri aşağıda başlıklar halinde açıklayacağız.

FM Sentezi (freguency modulation syntesiser)

sesin tanımını frekans ile sinyalin genliğidir şeklinde açıklayabilriz. Frekans sesin ton yüksekliğini ölçmekte kullanılır ve birimi Herz’dir. Frekansın tek düzeliği yüksek herz değerlerinde ıslık sesine benzer ve çok rıhatsız edici ololabilir. Eski ses kartlarında, sayısal ses verilerini işlemeye bir FM syntesiser vardır. 1970’lerin teknolojisi olan FM (freguency modulation ) sonları yamaha tarafından geliştirilmiş ve ortaya FM OPL3 synthesiser yongası çıkmıştı, çok uzun yıllar özellikle oyun dünyasının bir numaralı ses elemanı olan OPL3 o dönemde ekustik ve elektronik enstrüman seslerinin maksimum alınabilmesi için en yaygın yol şekline gelmişti.
Frekansın tek düzelikten kurtulup değişken bir yalpazede ritimlenmesi ile kulağa hoş gelen sesler oluşturabiliriz. Bilgisayarımızdaki ses efektleri basitce bu şekilde oluşmaktadır. Yani ana frekans değiştikce ses renk kazanmaktadır.

WAVE TABLE SES KARTI:

eski ses kartlarında,1970’lerin teknolojisi olan FM (freguency modulatıon) adında sayısal ses verilerini işlemeye yarayan bir FM syntesiser kullanılrken, yamaha firması tarafından geliştirilerek ortaya FM OPL3 synthesiser yongası çıkarılmıştı.uzun yıllar özellikle oyun dünyasının bir numaralı seselemanı olan OPL3 zaman içerisinde özellikle oyunların gelişmesiyle yerini wavetable synthesis’e bıraktı.wavetable, FM!in tersine ses yaratmak için modulatörler kullanmıyor bunun yerine enstürümanların gerçek seslerin kaydedilmiş örneklerini kullanıyor. ISA veri yolunu kullanan ses kartları bu örnekleri (samples) kendi ROM’larında saklarken (örneğin2MB),PCI yuvasını kullananlar sistem RAM’inin belli kısmını bu saklama işlemi için kullanılıyorlar. Bu örneklemelerin boyutları nedenli büyük olursa elde edilecek sesde o denli kaliteli olacaktır. ISA arabirimini kullanan ses kartlarının en önemli dezavantajı bu bellek sorunu. Bu sebebten hemen her 16 bit (ISA) kart üzerinde daha çok saklanabilmesini sağlayan wavetable daughterboard (ek wavetable kartı) bağlantısı bulunmasıyla bu problem aşılmış ancak buda kullanıcıya ek maliyet getirmiştir.

MIDI (MSİCAL INSTRUMENT DİGİTAL NTERFACE ):

Her ses kartının vazgecilmez bır öğesi, ensturumanların kendi aralarında anlasabilmelerini bir standarttır. Bugun hemen her ses kartının joystick bağlantısından MIDI aygıtları bağlanabilmakte. MIDI ilk icat olduğunda müzisyenler ellerinde hangi MIDI ensturuman varsa onunla bir takım aranjmanlar yapıyordu, ancak iş başka synthesiser’(ses sentezleyici) de dinlemeye gelince aynı sesler alınmıyordu. Çünkü her synth yapımcısı enstürümanlara gelişi güzel program numarası veriyordu, böylece orjinali piyono olarak kaydedilen bir ses, bir başka synth’de söz gelimi klarnet olarak duyuluyordu. İşin uzmanları bunuda bir standarta bağlayıp bir ensturuman haritası çıkardılar ve isminide general MIDI olarak belirlediler. Ses kartının kalitesindeki önemli etkenlerden biri de işte bu genaral MIDI enstürümanlarını orjinaline denli yakın çalabildiği.

DSP (Dgital Signal procosser):

Digital signal processor ses kayıtlarında ses’teki gürültü ve parazitler filitreleme ve sıkıştırma işlemlerinin yükünü bilgisayar üzerinden alır. Yani ses kartının ses üreticisi aslında DSP yani sayısal sinyal işlemcisidir.

3 BOYUTLU SES ve 3D SES TEKNOLOJİLERİ:

Gerçek dünyada kulaklarımız her yönden (yukarıdan,arkadan,sağdan,soldan ) gelen sesleri algılıyor ve ve bunların konumlarını belirleyebiliyor. Ses kartı ve hoparlör teknolojisindeki gelişmeler de, bize filmlerde ve oyunlerda bu üç boyutlu ses algılamasını gerçeğe çok yakın bir şekilde yaşatmayı amaçlıyor. Dalayısı ile bilgisayarda da 2 yada daha çok adaet hoparlör ile yada kulaklık ile aynı etkiyi almak yani sesi 3 boyutlu duyabilmek mümkün olabilir. Bunların tümüne “3D audio”, yani üç boyutlu ses deniyor bazende “surround sound” dendiği görülüyor. 3D sesidinleyicinin etrafında konumlandıran ses sistemleri için kullanabiliriz. Gerçek bir 3D ses sisteminde yukarıdan,aşağıdan ileriden gelen sesleri bu mesafe ayrımı ile hissedilir. Bu 3 boyutlu sesi ortaya koyabilmenin 3 farklı yöntemi vardır.

Geliştirilmiş Stereo (Stereo expansion)

Çift hoparlörlü klasik sterreo ses teknolojisi 1950’lerde geliştirildi ve o zamandan beri, dinleyicinin algıladığı akustik ses alanı olarak adlandırabileceğimiz “ses etki alanı” sınırlı kaldı. Stereo’nun bir değer problemi, dinleyicinin en iyi akustik etkiyle sesleri dinleyebilmesi için “swet spot” adı verilen belirli bir konumda durma zorunluluydu . ses etki alanını ve “sweet spot” u genişletmek için pek çok teknik kullanıldı.
Sanal Çevreleme (Virtual surround):

Buna benzeyen diğer bir teknik de virtual surround, yani sanal çevrelem . bu teknikte 3D sonradan eklenir.
PC’ lerde kullanılan üç temel dolby surround en eskisi ve dört kanal sesi içeriyor. Dolby digital ve DTS ise altı kanal ses kullanabiliyor. Dolby Surround ses kayıtları yapılırken dört kanallı sesb bilgisi iki kanallı stereo sinyaline indirgenerekşifrelenir. Merkez kanal bilgileri sol sağ kanallar eşit ölçüde dağıtılır; surruond sound ise birbirine göre 180 derecelik bir faz farkıyla iki parçaya bölünür; parçalardan biri stereo sinyalinin sol kanalına, diğeri sağ kanalına eklenir.

Greçek Surround (Dolby Digital):

3D ses alabilmenin üçüncü ve ses kartları açısından önemlisi Positional 3D Audio olarak ortaya konulabilir. Burada birden fazla ses 3 boyutlu ortamda birbirinden farklı yerlerde konumlandırılmaya çalışılır, böylece 3D etkisi oluşur. Örneğin bir filmde görünürde olmasına karşın önce arkadan yaklaştığını duyabilmek, sesin giderek yaklaşması ve derken üzerimizden geçip giderken sesin kaynağı konumlandırabilmek şeklinde olur. Örneğin sinamalarda gördüğünüz Dolby Digital ses sisitemleride aslında birer positional 3D audio’dur, sadece hoparlör sayısı çok daha fazla olduğundan dolayı çok fazla sayıdaki ayrı ses, ayrı ayrı konumlandırılabilir.

3 BOYUTLU SES API’Leri :

burada apı tanımını şöyle açıklayabiliriz; 3D ses API’ si aslında sadece 3D sesi bize iletmek isteyen programcının kullandığı ve sesin 3 boyutlu uzayda hangi konumdan ve hangi şiddetle geleceğini ses kartına söylemesine yarayan komutlar topluluğudur. Dolayısıyla bir ses kartının bırden fazla API için yazılmış olabileceğini unutmamalıdır.

Directsound3D:

Microsoft’un geliştirdiğidirect sound 3D aslında DirectX ‘in bir parçasıdır. Bu nedenle direectx desteklı her yenı pcı ses kartı tarafından rıhatlıkla kullanılıyor,bu yaygınlık sayesındse en sık karsımıza çıkan 3d ses API si oyun programcılarının da kolayına geldiği için çoğu yeni oyunda kullanabiliyor.

A3D:

Modern ses kartlarında en sık rastlanan 3D API sı olan AD ana işlemciye fazla yüklenmemesi ile dikkat çekiyor. donanımdan 3D ses hızlandırılması olayının atası sayılabilecek A3D, aslında direct sound3D komutlarını kendi algoritmaları ile kullanıyor.
günümüzde A3D yi kullanan kartların çeşitlerini şöyle belirleyebiliriz:bunlardan birincisi emilatörler,oyundan gelen A3D alarak sahte bir A3D dll dosyası ile directsound3D altında işliyorlar, yani bir anlamda oyunu kandırıyorlar. creative'in sound blaster live ses kartı bunun güzel bir örneği.

EAX:

EAX'ın açılımı ( Envevironmental Audi Extensions) creative tarafından geliştirilen EAX'da aslında A3S gibi DS3D komutlarını kendi algoritmaları ile kullanıyorlar.
burada en onemli kavram olan reverb kavranmını bılmek gerekir. Tbiatta duyduğumuz sesler iki bileşenden meydana geliyor; orjinal kaynaktan çıkan ses ve bu sesin kulağımıza ulaşıncaya dek çevreden aldığı etkiler. Örneğin duvarlar, etraftaki insanlar yada diğer objeler seste bir bozulmaya yol açar.

Q3D:

Qsound firmasının bir ürünü olan Q3D henüz pek yaygın olarak kullanılmıyor. bu tekniğin amacı diğerlerinde olduğu gibi sadece 2 hoparlör aracılğı ile3D ses ortamı yaratmak.
Sensaura: yamaha firmasının kullandığı bu teknolojıyı temelde diğer API ler ile büyük farklılıklar taşımıyor. bir metreden yakın mesafelerde de iyi sonuçlar vermek için tasarlanan macroFX ile, yakınlaşan objelerin dinleyiciye yaklaştıkca farklı seslerde verebilmesini sağlayan ZoomFX özellikleri sensaura'nın öne çıkan yeni teknolojileri.

HRTF:

HRTF (Head Related Transfer Fonctions_ kafayla ilgili transfer işlemleri), aslında bir 3D ses teknolojisi değil bir dizi ses filtresi. central research lab(CRL) tarafından geliştirilmiş çoklu hoparlöre de uygulanıyor ama asıl etki alanı stereo hoparlör ve kulaklıklar. Yine iki hoparlöre göre düşünülmüş bir sistem olduğundan HRTF, diğer 3D ses API leri etkili değil ancak bunlarla birliktede kullanılabiliyor.

SES KARTI SEÇİMİNDE DİKKAT EDİLECEK NOKTALAR

Bir ses kartı alınması düşünüldüğünde ilk dikkat edilmesi gereken özellik ses kartının PnP yani tak çalıştır özelliğinin (günümüzde ses kartları çoğunlukla böyle) bulunması ve WINDOWS 98/ME/2000 ortamında problemsiz çalışması için gerekli sürücülere sahip olmalıdır. En azından bu sürücülere destek verecek bir web sitesi olmalı ve sürücüleri belli aralıklarla yenilenmeli.
Amatör yada yarı profesyonel bir amaçla alınması gereken sess kartı en azından 44.1 KHz çalışma ve örnekleme kapasitesine sahip olmalı. Daha iyi bir ses eldesi için ise optik çıkışlı veya digital çıkışlı ses kartları tercih edilmeli.
Eğer ses kartı alınmasındaki amaç MIDI müzikleri yapmak ise alınacak ses kartının wavetable synthesizer (dalga boyu sentezleyici) özelliği taşıması ve MIDI klavye ve enstrüman bağlanabilecek MIDI arabirimlerine sahip olması gerekir. MIDI seçiminde dikkat edilecek bir diğer özellik ise ses kartının general MIDI özelliği taşımasıdır. Eğer General MIDI özelliği taşıyan ses kartının varsa yapılan MIDI kayıtları bir başka general MIDI uyumlu ses kartında dinlenebilir. Bunun nedeni general MIDI nın her enstrüman standart bir numara verilmesidir.
Ses kartlerında optik çıkış artık aranan bir özellik oldu. Özellikle kayıt da yapabilen MD çalıcılarda optik giriş bulunduğu için, kullanıcıların müzik CD’lerinden, MP’lerinden, her tür müzik kaynağından MD’lere kayıt yapabilmeleri için optik çıkışlı bir ses kartı gerekiyor.
Dijital arabirim, temel olarak RCA ve optik olmak üzere iki farklı yapıya desteklene biliyor. (SBLive serisi kartlarda minijack olarak da destekleniyor). Her iki yapı için kullanılan standarda genel olarak S/PDIF deniyor. Eğer DVD sürücü kullanılıyorsa ve ses kartında dijital çıkış varsa DVD izleme programının ses ayarları bölümünde Dolby Surround ya da Dolby Dijital ayarlarını seçerek dijital çıkışı aktif edileçek ve uygun bir dekoder veya hoparlör sistemi kullanılarak (5.1 DTS hoparlör setleri) Dolby Digital ses elde edilebilir.
Dolby Dijital yardımıyla sağ, sol, arka sağ, arka sol ve merkez kanalları ait toplam 5 kanal 16 bit-48 KHz kalitesindeki ses bilgisinin yanında, özellikle ses efektlerinde kullanılan düşük frekanslı seslere ait bilgiler toplanarak AC-3 algoritmasıyla sıkıştırılır. 5.1 olarak tabir edilen bu yapıyla gerçekçi ve etkileyici bir ses ortamı elde edilir.
Dijital arabirim kartları eskiden ayrıca satılırken artık uygun fiyatlı ses kartlarının üzerinde bile optik giriş / çıkışlara rastlamak mümkün hale geldi.

BİR SES KARTININ TEMEL ÖZELLİKLERİ

Uyumluluk

Eskiden Sound blaster en yaygın kullanılan ve hemen hemen tüm yazılımlarda uyum sağlayabilen bir ses kartı formuydu. Çümkü Sound blaster uyumlu ses kartları ses özelliği taşıyan tüm yazılımlarla uyumlu çalışırdı.
Sound blaster uyumluluğu dışında ses karlarının ses dosyalarını çalışmayı ve diğe bazı işlevleri yerine getirmek için günümüzde Direct Sound 3D, Sorround Sound, Dolby Dijital gibi sesleri çıkabilmesi baz alınıyor. Ayrıca bir ses kartının yukarıda açıklamaya çalıştığımız ses API’lerinden DS3D, A3d, EAX ve Sensaura gibi API’lerden kaçı ile uyumlu olduğu da diğer önemli bir yazılımlarla uyumlu çalışırdı.
Sound blaster uyumluluğu dışında ses kartlarının ses dosyalarını çalmayı ve diğer bazı işlevleri yerine getirmek için günümüzde direct sound 3D sorround sound, dolby digital sesleri çıkartabilmesi baz alınıyor. Ayrıca bir ses kartının yukarıda açıklamaya çalıştığımız ses API lerinden kaçı ile uyumlu olduğuda diğer önemli bir etken

SES ÖRNEKLEMESİ

Ses kartları ses örneklemesi KHZ birimiyle ölçülür. ses kartlarında standart üç değişik örnekleme bulunur.
11.25 KHZ (Telefon Kalitesi)
22.50 KHZ (Radyo kalitesi)
41.10 KHZ (cd kalitesi )
KULLANILAN SES SAYISI
Ses kartları bir birinden farklı pek çok enstürüman sesi çıkartabilir.
-FM sentezi: Ses kartları enstürüman sesleri taklit ederek oluşur.
-Wavetable: Enstürüman sesleri dalga tablolarıyla ses kartı üzerine kayıtlıdır.
-DSP (Digital Signal Processor): ses kayıtlarında ses'teki gürültü ile parzitleri filtrelem ve sıkıştırma gerçekleştirir.
-MIDI (musıcal ınstrument digital interface):

Her ses kartında bulunan standart bir öğe olarak, enstürümanların kendi aralarında anlaşabilmelerini sağlayan bir standarttır.

Veri sıkıştırma özelliği:

Sesin kalitesi ne kadar yükselirse yapılan bir kaybın sabit diskte kaplayacağı alan o denli fazla olacaktır. örneğin 44.1 KHZ de bir dakikalık kayıt işlemi sabit diskinizde yaklaşık 11Mbyte yer tutar. Bu nedenle ses kartlarına verinin sıkışmasını sağlanır.Veri2:1,4:1 gibi oranlarda sıkıştırılır

VERİ YOLU:

ISA nın yerıne PCI en öneml, sebeblerinden biri olarak PCI ses kartlarının Wavetable için sistem belleğini kullanması oldugu kadar çok daha önemli bir neden de bant genişliğidir.ISA veri yolu teorik olarak max. 8 MBps'a yükseliyor. (saniyede 8 MB ) veri aktarabilirken PCI'da 132MBps'a yükseliyor. Doğal olarak ISA nın sadece 16 kanal kapasiteside ortadan kalkmıs oluyor.Bugunun 32 hatta 64 kanal kullanılabilen uygulamalar göz önüne alındığında PCI veri yolunu kullanan ses kartlarının farklılığı da ortaya çıkmış oluyor...

EKRAN KARTI

0
Bilgisayarda ekranlarının (monitör) çalışması için, makinenin içinde bir ekran kartı olmalıdır. Ekran kartları, diğer bir adıyla grafik kartları, bilgisayar monitöründeki her türlü yazı, grafik, resim, film gibi şekillerin oluşturulmasında işlemci ile monitör arasında görev yapan adaptörlerdir. Yani ekran kartları bir bilgisayarın CPU’ sunda işlenen verileri monitöre anlaşılır bir şekilde iletme amacıyla kullanılır. Bilgisayarın yaptığı işlerin sonucu, ekranımızda görüntülenir. Bilgisayar tanıtılırken, elde edilen işlemlerin sonuçlarının alındığı ortam veya cihazlara çıkış ünitesi denilir. Bu itibarla, monitörlerde, yani çıkış araçlarında görülen sonuçlar, ekran kartından gelen bilgilerdir.

Ekran Kartının Aştığı Yollar

Ekran kartları farklı çeşitlerde ve kalitelerde üretildiklerinden, bunlarla ilgili standartlar geliştirilmiştir. Başlangıcı itibariyle bu standartlar aşağıda anlatılmaktadır.

MDA (monochrome Display Adapter)

720*350 Piksel çözünürlükte çalışan tek renkli bu ekran kartları grafik gösteremez. Kullanıcı ekranda sadece harfleri, sayıları, özel karakterleri ve ASCII karakter özel grafik simgelerini görebilir. Bilgisayarın ilk yıllarında kullanılan bu kartların çalışma frekansı 14.8Khz/50Hz yatay/düşeydir. Bu tip kartlar artık kullanılmamaktadır.

CGA (Color Graphics Adapter)

IBM’in ilk renkli grafik kartıdır.Bu kartlar çok düşük bir renk sayısı ve yok denecek kadar az renk derinliğine sahip kartlardır. 16 renk gösterir ve yazı, grafik ve renk olmak üzere üç ayrı modda çalışır. Bu kartların çalışma frekansı 15.7Khz/50Hz yatay/düşeydir Şu anda kullanılmamaktadır.

EGA (Enhanced Graphics Adapter)

CGA’nın geliştirilmiş bir versiyonudur. 640x350 çözünürlük ve belleğe sahiptir. 64 renk gösterir. Şu anda kullanılmamaktadır.

Hercules mono Graphics

Tek renkli olmasına rağmen, renkleri grinin tonlarıyla gösterebilir ve grafikleri de destekler 720x348 piksellik çözünürlüğü ile CGA’dan daha iyi görüntü gösterir. Şu anda kullanılmamaktadır.

VGA (Video Graphics Array)

Yukarıda sayılan ekran kartları artık kullanılmamaktadır. Günümüzün Grafik standardı VGA kartıdır. VGA bütün görüntü modlarıyla uyumludur. VGA kart teknolojisi sayısal sinyalleri analog sinyallere dönüştürme yoluyla yukarıdaki sayılan ekran kartlarından tamamen ayrılır. İlk çıkan VGA kartlar 256 renk gösterirken şu anda 64 bit veri yolu üzerinde 8 byte ve daha üzeri VRAM kullanan çok yüksek hızlı ekran kartlarıdır. VGA ekran kartıyla birlikte renkli monitörler kullanılmaya başlandı.

VGA kartının geliştirilmişidir. 800x600 çözünürlükte ve 256 renk gösterir. 4 Megabyte’a kadar video belleği vardır.

SUPER VGA

Bu kartların önceleri ISA ve VESA veri yolu olanları imal edilmekteydi. Şimdi PCI ve AGP veri yolu kartlar üretilmektedir.

Ekran Kartlarında Bulunan Üç Temel Özellik Nedir ?

Ekran kartların hepsinin farklı özellikleri olmasına karşın 3 temel özelliğe sahiptirler.

1.Video Chip’i

Video chip’i, ekranın yansıtması gereken görüntüleri oluşturacak olan sinyalleri üretir. Piyasada Voodoo, Permedia, Riva TNT, Intel 740 gibi birçok video chip’i markası mevcuttur.

2. RAM

Hafıza, ekrana gönderilen görüntü bilgilerinin saklandığı bölümdür. Bu bölüme erişimin mümkün olduğunca hızlı olması gerekir.

3. RAMDAC

Grafik işlemcisinde işlenen ve video belleğine aktarılan bilgiler bu şekilde monitöre gönderilemez çünkü bu sinyaller dijitaldir. Bu dijital görüntü sinyallerinin bir şekilde monitörlerin kabul edebileceği analog RGB sinyallere dönüştürülmesi gereklidir. Bu görevi grafik kartındaki RAMDAC ünitesi üstlenir. RAMDAC, frame buffer’ dan aldığı bilgileri analog verilere dönüştürür ve klasik CRT (Cathode Ray Tube) monitörlerin anlayabileceği hale getirir. DVI (Digital Visual Interface) destekli monitörler için bu dijital/analog çevrimine gerek yoktur. Çünkü bu cihazlar yapıları gereği zaten dijitaldirler. Bu yüzden çevrim sırasında ortaya çıkan bir miktar görüntü kalitesi kaybı bu monitörlerde görülmez. Aslında bu cihazlara monitörden ziyade panel demek daha doğru olur. Çünkü LCD yapıda olan bu görüntüleme birimleri, bildiğimiz monitörlerden oldukça farklıdır. RAMDAC hızı dijital/analog çevriminin hızını gösterir ve MHz ile ölçülür.

Ekran Kartının Çalışma Prensipleri

Ekran kartları bu üç bileşenin teknolojilerine göre performans gösterirler ve bilgisayarın işlemcisine büyük oranda yardımcı olurlar. Çünkü diğer donanımlardan farklı olarak kendi üzerlerinde de işlemler yapan işlemciler vardır. Ancak yapılan işlem yalnızca CPU’ dan gelen görüntünün ekrana gönderilmesini kapsar. Yani CPU’ nun yapması gereken işi üzerine alamaz ve bilgisayarın işlemcisi sinyali görmedikçe ekran kartının yapabileceği çok fazla bir şey yoktur. Öyleyse sistem performansına ne gibi katkıları olabilir? Bunu anlamak için ekran kartlarının gelişiminden bahsetmek gerekir.

İlk VGA kartlar oldukça hantal bir teknolojiye sahiptirler. CPU’ dan aldıkları bilgileri doğrudan ekrana gönderirlerdi ve ek olarak herhangi bir görev üstlenmezlerdi. CPU ekrana gönderilecek olan resmin tüm hesaplamalarını yapmak zorundaydı.

Ekrana gönderilecek olan her imaj, büyük oranda bir veriydi ve CPU, RAM’ dan aldığı bu büyük veri yığınını ekran kartına gönderiyordu. Windows işletim sistemleri piyasaya çıkınca grafik görüntüler daha da arttı ve bu da CPU’ ların yetersiz kalmalarına neden oldu. Daha fazla grafiksel görüntü ekrana yansıtılıyordu ve bu sebeple, CPU zamanının büyük kısmını ekrana gönderilecek bilgiyi oluşturmak için harcıyordu. 1024x768 piksel ebatlarında ve 16 bit renk derinliğindeki bir görüntü yaklaşık olarak 1.5 MB yer tutuyor. Sürekli değişken bir ekranda aktarılan bilginin yoğunluğu CPU’yu çok yoruyordu. Tabii bütün bu bilgiler ise çok yavaş olan ISA veri yolundan gönderiliyordu. Bunun sonucu olarak hızlandırıcı kartlar geliştirilmeye başlandı.

Veri yolu olarak ise PCI kullanılır oldu. Hızlandırıcılı ekran kartlarının çıkması ile birlikte görüntü işlemlerinde büyük değişiklikler oldu.Artık ekran kartları çizgiler, pencereler ve daha değişik resimler çizebiliyorlardı. CPU ise tüm bitmap resmi ekran kartına göndermek zorunda kalmıyordu. Yalnızca bir önceki ekran ile bir sonraki ekran arasında ne gibi değişiklikler olduğunu ekran kartına gönderiyordu. Ekran kartı ise bu bilgilere dayanarak monitör üzerindeki görüntüyü değiştiriyordu. İşlemler bu şekilde yapılmaya başlanınca,CPU üzerindeki işlemlerin miktarı gittikçe hafifledi.

Günümüzde ekran kartları PCI veya AGP veriyolunu kullanıyorlar ve CPU’ dan aldıkları bilgileri çok hızlı bir şekilde ekrana yansıtıyorlar. Bu da CPU’ nun rahatlamasına yol açıyor. Ancak burada artık tüm iş ekran kartına kalıyor. Ekran kartının gücü ve hafızası ekrana yansıtılan görüntünün hızını ve kalitesini belirliyor.Dolayısıyla daha önceden saydığımız ekran kartının 3 unsuru grafik kalitesinde büyük önem taşıyor.

Örneğin PCI veri yolundan gelen grafik bilgileri (piksek) ekran tazeleme (refresh) belleğine yazılır. Burada grafik ile text oluşumu olarak ayrılırlar.

Textleri (yazılar) grafik kartındaki karakter jeneratörü işler. Grafik elemanlar ise grafik hızlandırıcı chip’e gönderilir. Grafik hızlandırıcı chip grafiği oluşturan tüm veri noktalarını tek tek hesaplar ve ekran tazeleme belleğine yazdırır.

Bellekteki bilgilerin ekrana yazdırılmasından RAMDAC (Random Access Memory Digital Analog Conventer) sorumludur.

Grafik kartı CRT controller yardımıyla ekran tazeleme belleğini adresler ve her bilgiyi tk tek okur. Resmin okunacak nokta sayısı ekran kartının o anki çözünürlüğüne bağlıdır.

Örneğin 800*600 çözünürlük 480.000 noktadan oluşur. Ekrandaki bu resmin saniyedeki tazeleme hızı aynı zamanda resmin video bellekten bir saniyedeki okuma adedidir.

Eğer bu hız 70 Hertzin altında ise interlaced olarak adlandırılır. :Bu hız ergonomik değildir ve uzun süre bilgisayar başında çalışıyorsanız yorucu bir etkisi olmaktadır. Ekran tazeleme hızı 70Hz’in ne kadar yukarısına çıkarsa o kadar iyidir.

Ekran kartına ait bir pikselin renk derinliği 1-24 bit arasındaki bir renk bilgisiyle açıklanır. RAMDAC bu bilgiyi üzerinde taşıdığı renk paletiyle birleştirerek rengi son haline getirir.

Örneğin 256 renk modunda bir piksel 8 bitlik bir veri içerir ve renk paleindeki toplam kayıt (register) değeri 256’dır. Yani renk paleti aktif grafik moduna göre RAMDAC’a yüklenir ve aktif grafik modu depiştiğnde uygun grafik modu tekrar yüklenir.

RAM: Ekran kartları standart olarak 1, 2, 4 MB ve daha yüksek hafızalara sahiptirler. Size ne kadar gerekli? Bu sorunun cevabı aslında sisteminizi hangi amaçla kullandığınıza bağlı olarak değişiyor. Ekran kartınızda bulunan RAM miktarı sayesinde video chip’i daha büyük bitmap dosyalarını hafızaya atabiliyor. Bu da daha yüksek çözünürlüklerde ve renk modunda çalışabilmenizi sağlıyor.


RAM ve Çözünürlük
Çözünürlük
16 bit’te bitmap büyüklüğü
Gerekli RAM Miktarı

640x480
614,000 byte
1 MB

800x600
960,000 byte
1,5 MB

1024x768
1,572,864 byte
2 MB

1152x864
1,990,656 byte
2,5 MB

1280x1024
2,621,440 byte
3 MB

1600x1200
3,840,000 byte
4 MB

“RAM ve Çözünürlük” isimli yukarıdaki tablo, 16 bit renk modunda çalışırken kaç MB hafızaya ihtiyaç duyduğunuzu görebilirsiniz. 16 bit renk modu en popüler modlardan biridir. Eğer kullandığınız programlar özel olarak 24 veya 32 bit renk modunda çalıştırmayı gerektirmiyorsa, mümkün olduğunca 16 bit’ te çalışmaya özen göstermek gerekir.

Eğer büyük bir monitöre sahipseniz muhtemelen yüksek çözünürlükte çalışmanız gerekecektir. Bunun için daha yüksek RAM’ e ihtiyaç duyacaksınız. Ancak işin bir de ilginç bir püf noktası var. RAM’ lerin hepsi bir hücreden oluşur. Eğer 1024x768 piksel çözünürlükte ve 16 bit renk derinliğinde çalışacaksanız, 2 MB ekran kartı sizin için yeterli olacaktır. Ancak her görüntünün tazelenmesinde RAM boşaltılacak ve tekrar doldurulacaktır. Bunun yerine 4 MB’ lık bir ekran kartı kullanacak olursanız, aynı çözünürlükte ekranda bir görüntü varken halen 2 MB’ lık RAM boş olacaktır. Diğer görüntü gönderilirken, bu boş olan 2 MB kullanılırken bir sonraki işlem için diğer 2 MB boşaltılacaktır. Bu grafik performansını artıracaktır. ,

Ekran Tazeleme Bellekleri

Ekran tazeleme bellekleri VRAM , DRAM, E-DRAM , WRAM gibi standartlarla adlandırılır.

DRAM

En eski ekran kartlarında kullanılan RAM tipidir. Bu tip RAM’ lerin üretimi oldukça kolay olduğu için oldukça ucuzdular. En büyük problemleri ise çok yavaş olmalarıydı. Bu tip RAM’lere okuma yapılırken aynı anda yazma işlemi yapılamıyordu. Dolayısıyla yeni bir bilgi RAM’ e kaydetmek için öncelikle var olan bilgilerin silinmesi gerekiyordu.

EDO RAM

EDO RAM aynı zamanda anakartta kullanılıyor. Ekran kartlarında kullanıldıklarında ise DRAM’ den çok daha hızlı oldukları muhakkak. Bu tür RAM’ lerde depolanmış olan bilgi ayrı bir alana gönderiliyordu ve böylece yeni bir bilgiyi yazma imkanı oluşuyordu. Bu da aynı anda yazma ve okuma işlemlerini mümkün hale getirdi. Ancak DRAM ile aralarında çok fazla performans fark yok. Çünkü mimarileri hemen hemen aynı.

Video RAM(VRAM)

Bu tip RAM’ ler sıkça kullanılır oldu. VRAM’ler her türlü donanımın kendilerine aynı anda erişebilmelerini mümkün kılıyor. Mesela video chip’i, ana işlemci, RAMDAC gibi. EDO RAM’ den çok pahalı ancak performans konusunda pek fazla değişiklik yok.

Windows RAM ( WRAM)

VRAM’ in yeni geliştirilmiş olan bir üst modeli. Üretim açısından aynı kolaylıkta ve dolayısıyla çok pahalı değil. Günümüzde VRAM yerine sıkça kullanılır oldu.



MultiBank DRAM(MDRAM)

Ekran kartlarında kullanılan en son teknoloji hafıza çeşidi. Daha yüksek performans isteyen kullanıcılara hitap ediyor. En önemli özelliği RAM miktarı konusunda. Standart hafızalar 256 KB, 512 KB, 1 MB, 2 MB gibi katlar halinde video Synchronous Graphics RAM(SGRAM): Grafik kullanıcılarının ihtiyaçlarına cevap kartlarına uygulanabilirken, MDRAM sahip olduğu mimari sayesinde 32 KB’ ın katları şeklinde yerleştirilebiliyor. MDRAM hem VRAM’ den, hem de WRAM’ den çok daha hızlı.verebilecek kalitede bir RAM. 66 MHz hızında çalışıyor ve 80 MHz’ e kadar çıkabiliyor. Bu kadar hızlı olmasına karşın PCI veriyolunun yeterince hızlı olmaması dolayısıyla gerçek performansında çalışamıyor. Ancak AGP veriyolunda çok daha iyi performans gösterecektir.

Temel Kavramlar:

Renk Derinliği Nedir?

Renk derinliği ekran kartının gösterebileceği minimum ve maksimum renk miktarıdır. Bu değerler günümüzde 16 renkten başlayıp 32 bite(2’nin 32. kuvveti kadar renk) kadar desteklenmektedir. Renk derinliği ne kadar yüksek ayarlarsanız görüntü o derece netleşir ve performans düşer. Bu netleşme ve performans düşüşü 2D uygulamalardan ziyade 3D uygulamalar ve oyunlarda kendini belli eder

Çözünürlük Nedir?

Monitörümüzde bizim gözle göremediğimiz pixeller vardır. Bu pixeller birleşerek görüntüyü meydana getirirler. Örneğin çözünürlüğü 640x480’e getirdiğimizde ise ekranda 3072000 pixel bulunur yani çözünürlük arttıkça pixel sayısı ve görüntü netliği artar ayrıca uygulama alanı da bir o kadar genişler. Günümüz ekran kartları normal windows ekranında 640x480 ile 2048x1536 arasındaki bir çok çözünürlüğü destekleyebilmektedir.

Vga Portu Nedir?

Monitör kablosunun ekran kartına takıldığı yerdir. Her ekran kartında bulunur.

TV-Out Nedir?

Monitörümüzde gördüğümüz görüntüyü TV’ye aktarmaya yarayan çıkıştır. Genellikle ekran kartının destekleyebildiği çözünürlükten daha düşük çözünürlükte aktarılırlar.

Frame Ratel (Çerçeve Oranı) Nedir?

Bu özellik daha çok 3D için geçerli olan bir özellik. İnsan gözü normal olarak saniyede 30 görüntü yani 30fps’yi algılar daha üstü görüntüyü fark edemez, ancak görüntü 30 fbs’nin altına düştüğü anda takılmalar fark ederiz. Bir 3D uygulama sırsında frame rate değeri sabit kalmaz devamlı değişir.

AGP( Advanced Graphic Port ) Nedir?

PCI veri yolu halen pek çok donanım için yeterli veri yolu sağlasa da, üç boyutlu grafiklerde gerçekliği yakalanamıyordu. Çünkü 132 Mbit/sn veri transferi yetersiz kalıyordu. Bu durum Intel’i yeni bir arayışa yöneltti ve 1998 yılının ortasında AGP veri yoluna sahip anakartlar ortaya çıktı. AGP sadece ekran kartına ait bir veri yolu olduğundan grafik alt sistemi için daha etkin bir veri aktarımı sağlıyor. Veri yolu frekansı 66MHz üzerinden AGP 1X 264 Mbit/sn veri aktarım hızı , AGP 2X çift veri oranı sayesinde 528 Mbit/sn veri aktarım hızı , AGP 4X 1,06 Gbit/sn veri aktarım hızı ve yeni çıkan AGP 8X düşük voltajıyla 2,1 veri aktarım hızı saylıyor.

3D Ekran Kartları

Bilgisayar ekranları iki boyutludur. Ekranımızdaki gördüğümüz grafiklerin çoğuda iki boyutludur. 2D (2 dimension : 2boyut) hesaplanmaı ve oluşturulamsı 3d görüntülerde göre çok daha kolaydır. Bu nedenle 3 boyutlu görüntülerin oluşturulmasını ve hesaplanmalarını hızlandırmak amacıyla 3d chipli ekran kartları kullanılmaktadır.

3D aslında yüzey modellemeden ibarettir. 3D nesneleri oluşturmak çin poligonlarından oluşan bir wire mesh (tel kafes) sistemi kullanılır. (tel kafes) kullanılan bu poligonlar dış yüzeyi temsil eder.

Cismin geometrisine göre kullanılan poligonların adedi ne kadar çok ise oluşan görüntü o kadar gerçeğe yakın ve yumuşak olur. Poligonlardan oluşturulan bu modelin üzerine yapılan işin amacına uygun bir yüzey kaplanır. Bu kaplama işlemine render denir.

Tüm bu işlemler ve hesaplamalar bilgisayarın CPU’su tarafından yapılmaya kalkışılırsa uzun bir zaman alacaktır. Örneğim bilgisayarınızda oynadığınız 3D oyunlardan yada cad / cam ortamında yaptığınız 3D modelleri render edilmesi saatlerle ölçülebilir.

Bu nedenle yeni 3D grafik chipleri CPU üzerindeki bu yükü kaldırır ve 3d işlemlerini normal işlemlerin hızına getirir. 3D grafik kartlarının bu işlemleri yapmasında kartın 3D yapısı ve kullandığı RAM tipinin özelliklerinin yanı sıra her 3D kartı için özel hazırlanmış sürücülerinin kalitesi ve verimliliği de çok büyük önem taşır. Bu nedenle bir ekran kartı alınırken sürücülerini de beraberinde istemeyi unutmamak gerekir.

Hızlandırıcı Ekran Kartları

Özel amaçta video hızlandırıcıları bulunan kartlardır. Windows hızlandırıcılı kartlar bu tip kartlara örnek gösterilebilirler. Hızlandırıcı kartların kendi işlemcileri vardır bu sayede pek çok ağır grafik işlemlerini CPU yardımı olmaksızın yapabilirler.

Böylece piksel grafik işlemleri pencerelerini taşınması açılıp kapanması ve hareketli görüntüler gibi pek çok yorucu işlem hızlı yapılabilir. Aslında bunlar şu çıkarımıda yapabiliriz bilgisayarımızda kullandığımız CPU ve RAM’in yanı sıra ekran kartlarıda sistem performansını etkileyen önemeli faktörlerinden biridir.

Future Connector

Video capture kartları, tv kartları ve mpeg kartları gibi multimedia katlarını kullandığı soketlerdir. Future connectorleri görevi bu kartların CPU kullanmadan ekran kartlarına erişimi sağlamaktır.

Future connector saysinde CPU yükü azalır ve bant genişliği sorunları ortadan kalkar. Bu nedenle alacağınız ekran kartında Future connector bulunup bulunmadığına dikkat etmeniz gerekir. Yeni teknoloji kartların çoğu bu özelliği taşımaktadır.

Pazartesi, Aralık 06, 2010

HARD DİSK

0
Hard disklerde veri yazımı; metal, cam veya plastikten yapılmış, yüzeyi demir oksit ya da başka manyetik özellikteki malzeme ile kaplı diskler üzerine yapılır. Bu kayıt ortamlarında veriler mıknatıslanma yolu ile kaydedildiğinden istenerek silinene kadar sabit kalırlar, elektrik kesintileri gibi durumlarda bigisayar bellek yongalarındaki gibi kaybolmazlar, bu nedenle anılan şekilde adlandırılmışlardır.
Bir sabit diskte çoğunlukla metal olan bir veya birden fazla sayıda kayıt diski bulunur. Metal disk ya da diskler 3600, 4200, 5400, 5900, 7200, 10000, 15000 d/d (devir/dakika) gibi hızlarla dönerken disk yüzeyleri üzerinde gezinen kafa veya kafalar okuma-yazma işlemlerini yaparlar.
Gelişen teknoloji sabit disklerin boyutlarını küçültmüş ve bilgi saklayabilme yeteneklerini arttırmıştır. Birkaç megabayt büyüklüğündeki ilk örneklerin yerini günümüzde 500-750-1000-1500 GB (gigabyte) veri saklayabilmekte olanları almıştır ve her geçen yıl bu artmaktadır.
Günümüzde bir bilgisayar sabit diskinin küçültülmüş örnekleri olan, 20 gramdan daha az ağırlıkta kompakt flaş ölçüsünde (42,8x36,4x5 mm) 64 GB'a varan veri saklama olanaklı küçük sabit diskler de üretilmektedir.